来源:北京商报
去年9月,爆火全球的《鱿鱼游戏》让奈飞坐稳了流媒体巨头的头把交椅。今年9月,连续流失的订户正逼得奈飞急切寻找新爆款。资本青睐的游戏圈不失为一个好选择,但这家依靠流媒体影视内容发家、登顶行业的明星企业,对待“做游戏”这事的真实态度和定位,又到底如何?
步步为营
玩游戏,奈飞是认真的。当地时间26日,奈飞宣布将在芬兰首都赫尔辛基开设一家游戏开发工作室,为会员提供没有广告、没有应用内购买的原创游戏。这是奈飞第一次设立自己的游戏开发工作室,也是在赫尔辛基设立的第二个游戏工作室。
事实上,奈飞在游戏业务早已动作频频。2018年,奈飞发布了《黑镜:班德斯纳奇》,这是一部可以自己选择风格的电影。2020年又制作了《坚不可摧的金米·施密特》等互动视频。除了互动视频之外,奈飞还将旗下大受欢迎的《怪奇物语》系列授权给电子游戏开发商,并开发了手机端游戏。
2021年7月,奈飞方宣布有意探索游戏领域。在接下来的数月中,奈飞接连聘请了多名高管担任其游戏领域的重要职位,如拳头游戏的前发行导演和执行制片人Leanne Loombe、Facebook前VR内容副总裁Mike Verdu等人。
据了解,奈飞有超过20款手机游戏可供用户缓存,该公司计划在年底前推出50款游戏。游戏目录包括《怪奇物语:1984》和《女王的棋局》,这两者都是根据奈飞旗下热门电视剧改编。
此外,收购游戏工作室也是奈飞发展游戏业务的重要方向之一。成立工作室后,这家流媒体巨头表示,奈飞内部游戏工作室可以与现有的子公司工作室一起开发游戏。
目前奈飞已经收购了3家游戏工作室,分别为冒险游戏《Oxenfree》的开发商Night School Studio、小型独立视频游戏工作室Boss Fight Entertainment以及《怪奇物语》手游的开发商Next Games。
最近的“大动作”是牵手育碧。9月11日,据奈飞官网公布的消息,奈飞将与法国游戏厂商育碧(Ubisoft)正式展开合作,预计将在2023年推出3款基于育碧旗下IP的独家手机游戏。
作为一家成立已有34年的老牌法国游戏厂商,育碧旗下《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《彩虹六号》是影响力最为突出的3个IP,育碧2021年财报中披露的数据显示,这3个IP皆为公司创造了超3.16亿美元的净预定值,此外,《彩虹六号:围攻》截至目前在全球范围内已拥有8000万活跃玩家。
现任奈飞外部游戏主管的Leanne Loombe指出,奈飞仍然“非常看重游戏”。但目前仍处于试验阶段,奈飞内部正在研究哪种游戏风格和类型最能与用户产生共鸣。“近期用户在奈飞提供的游戏中的参与度出现了下滑,我们并没有感到不安。用户仍在玩游戏,所以我们仍然有着巨大的机会。”她说。
第二曲线
老本难以为继,是奈飞眼下的处境。公司二季度财报期内,流失付费用户97万,目前奈飞全球订阅用户数约2.2亿。而自2022年3月以来,奈飞不仅回吐了自疫情以来的所有涨幅,甚至还直接来到了2018年以来的股价最低点,几乎是“跌无止境”。
在不少用户看来,比起迪士尼旗下的漫威、星战等知名的IP,亚马逊收购米高梅后将拥有的指环王等IP,奈飞目前还没有一个具备持续生命力的IP。不仅如此,近年来除了《鱿鱼游戏》的意外走红,奈飞出品的影视剧大多只能称得上是“稳妥”、而非惊艳。
这或许也意味着,在内容端奈飞依旧还需要提供更为别致的“创意”。而寻觅新的业务爆发点,或许不失为一个明智的选择。互联网时评人张书乐表示,奈飞正在探索会员付费以外的营收方式,例如近期它在游戏产业的收购布局,就大有让其影视IP转换成游戏作品来获得新的增收的意味。
在这方面,奈飞确实有自己的优势。张书乐分析道,在深度沉浸的互动影游,如真人出演、游戏化体验呈现、用户选择剧情走向上,奈飞也在进行探索,无论是作为其进军元宇宙的姿势,还是改变流媒体观赏规则的打法,都大有可为。
“视频和游戏在某些方面有接近之处”,调皮电商创始人冯华魁也表示,一方面,在广告上,游戏的广告绝大多数都投向了视频;另外,游戏和视频其实在消费场景上的关联度比较高,属于同样的娱乐性消费场景,且视觉冲击比较大,也可能在视觉技术上有一定的相似性。
冯华魁进一步补充称,游戏的盈利空间也比较大,比如游戏就是腾讯最赚钱的业务。因此综合来看,从视频到游戏,的确是一个比较正常的业务多元化发展方向。再加上有了IP去开发游戏,壁垒也会没那么高,毕竟已经有了比较好的受众基础。
丹麦盛宝银行股票主管Peter Garnry还曾呼吁,奈飞可以超越其目前所涉足的范围,实现业务的多元化,成为一家视频和游戏流媒体混合服务公司,“奈飞目前的业务还仍然是一种被动的娱乐方式,而游戏则是一种更容易上瘾、更积极的参与方式”。
奈飞联席CEO里德·黑斯廷斯就直言,《堡垒之夜》对奈飞构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。
前车之鉴
事实上,不只是奈飞对游戏圈感兴趣,亚马逊、苹果、谷歌等大佬都试图进入这一赛道。比如苹果公司的Apple Arcade,游戏独占并且可以跨平台(移动端/PC端/客厅主机)体验,采用订阅付费模式后就可以体验到所有游戏内容。
前景诱人,但毕竟是跨界,风险也不小。冯华魁坦言,进军游戏业务也要看具体的方向,是投资还是自己研发,游戏虽然赚钱,但死亡率也比较高,其生命周期不是太长,但开发周期相对来说比较长,可能在这方面有风险。
“从头开始打造一流的游戏需要花费数年时间和大量的投资,而且成本呈指数级增长”,谷歌副总裁、Stadia总经理Phill Harrison这样写道。此前,谷歌宣布关闭旗下Stadia游戏研发部门,让Stadia重新专注于做现有开发者的游戏平台服务,不再为该服务开发自己的游戏。
亚马逊也不例外。研发了9年,亚马逊还是没能在大型多人网络游戏上做出实际成果。据亚马逊方面表示,他们在制作游戏的过程中征求了许多职业电竞选手和专业主播的意见。他们的问题都非常具体,比如“你喜欢什么样的武器”“你喜欢什么样的职业和敌人”,却缺乏对游戏整体概念的把握。这导致游戏最终呈现出来的效果只是流行玩法的拼凑,没有一个吸引人的、让人沉浸其中的氛围。
不管做什么,毕竟买单的是用户。游戏业务能否成奈飞第二增长曲线,仍需市场给出解答。正如美国科技月刊《Wired》所说,“游戏既是商品也是艺术,并且可能在开发过程的任何一个环节中出现问题”。
值得注意的是,除了游戏,奈飞也开始接触广告模式。据报道,奈飞方面已告知内部员工,公司正计划在2022年底推出带有广告的低价订阅服务,并且同一时期还将更为严厉地打击账号共享行为。
在今年3月上旬的一场会议中,摩根士丹利一位研究主管对奈飞首席财务官Spencer Neumann指出,“我不得不询问你有关广告的问题,否则我不能活着离开这里”。而在当时,Spencer Neumann在被问及该公司是否会改变一直坚守的无广告长期立场时表示,“不要说永远不会发生”。
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