日前,腾讯正式发布了移动电竞大生态战略,其旗下最成功线上赛事和线下赛事的区别的MOBA电竞手游《王者荣耀》也曝光出1900万DAU、300万同时在线的数据,稳居同类产品第一。3月29日,《王者荣耀》正式发布了“嗨电竞”计划,开始进军移动电竞领域。坐拥大量用户,背靠平台巨头,本身电竞属性极强的《王者荣耀》会抱着怎样的思路去做电竞赛事线上赛事和线下赛事的区别?就这一问题,小编近日对腾讯互动娱乐天美L1工作室助理总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻进行了专访。
小编线上赛事和线下赛事的区别:谈谈你们最新发布的“嗨电竞”计划吧。
李旻:我们在3月29日正式发布了“嗨电竞”计划,现阶段是以大众赛事为核心,同时兼顾顶级赛事的体系策略为基础,激活大众对赛事的关注度和参与度。《王者荣耀》希望通过这个计划,表达对电竞的诚意,对行业的开放、共生、共赢的态度,构建一个人人都可以参与进来,更轻松、更休闲、无处不嗨的赛事环境。事实上,“嗨电竞”计划,从字面本身就已包含了向电竞“问好”,以温和的姿态“拥抱”电竞这一含义。
小编:你们会如何执行?
李旻:《王者荣耀》会把打造适合所有用户参与的大众赛事体系作为第一阶段的核心目标,培养和激发用户参与赛事的热情,让比赛娱乐化,让比赛融入生活。现有赛事体系包括:适合高端玩家参与的“《王者荣耀》TGA移动游戏大奖赛”,适合普通大众玩家普遍参与的“《王者荣耀》QGC大师赛”,主打社交分享的“《王者荣耀》微信精英挑战赛”,可以满足部分玩家线下参赛需求的“《王者荣耀》王者城市赛”,以及携手多家合作媒体共同打造的、适合不同媒体用户喜好的一系列媒体邀请赛。
通过五种不同风格、适合不同人群参与的赛事项目,《王者荣耀》将构建从普罗大众,到顶尖高手都可以参与的“金字塔形”赛事结构,而支撑整个“金字塔”的坚实底座,正是全民参与的大众向赛事。
与此同时,第一阶段的赛事体系将会成为职业体系的孵化器,不久的将来,《王者荣耀》将进一步发布适合职业选手、专业并完整的职业赛事体系,对于俱乐部、战队、联盟的培养管理计划目前已在规划中。为了构建出一个良好的生态,《王者荣耀》也将以赛事为核心发展衍生的生态体系,比如与各大直播平台开启主播招募计划,培养用户观赛习惯、孕育明星大神、挖掘专业解说,包括俱乐部以及合作伙伴层面,都会有很大的发展空间,欢迎大家都参与到其中来。
小编:针对这个计划,目前在游戏中有没有做针对性的版本开发计划或者系统之类的?有哪些重点的准备工作呢?
李旻:移动电竞与传统端游电竞最大的区别在于两点:一是移动电竞更加注重分享及用户间关系链的应用,二是移动电竞需要为用户营造更加低门槛的赛事氛围。
这也就意味着线上赛事是整个《王者荣耀》赛事体系很重要的一部分,为此《王者荣耀》在目前版本中已经逐步开始添加包括录屏、系统自动剪辑完成的王者时刻功能,并支持分享至朋友圈等社交网络。为了维持战队关系链,提高玩家竞技水平和战队乐趣,我们也即将上线的以战队为单位的战队赛。
同时为了保证线上赛事的公平性和多样性,《王者荣耀》将研发自定义赛事,联合腾讯内微信、手Q以及TGA等三大平台,为《王者荣耀》赛事提供专业的赛事执行、管理和全面的资源覆盖。
小编:在你看来,一款手游要做好移动电竞赛事,需要具备哪些条件?
李旻:一方面是产品自身本就需要具备的、符合移动竞技特性的产品属性,也就是既上手简单,又具备足够的竞技深度。竞技性与策略性其实都是为了保证赛事更具备观赏性,而观赏性则在很大程度上影响了电竞用户的规模以及用户的粘性。
在产品层面之外,从市场和运营的角度来看,一款移动端产品想要成为真正的移动电竞赛事项目,首先则需要这款产品拥有足够的流行度,拥有足够广泛的用户基础。简单来说就是,想要成为电竞项目,先得成为热门游戏。我们认为,任何没有建立在产品流行度基础之上的所谓移动电竞都是空谈。
基于此,我们以“先潮流,再电竞,先大众,再职业”的思路,通过全民参与的竞技赛事体系以及竞技性、观赏性不断提升的产品内容。希望在逐步培养电子竞技氛围的过程中,拥抱移动电竞的未来,这是《王者荣耀》所选择的电竞化道路,也是《王者荣耀》提出“嗨电竞”计划的初衷所在。
小编:从电竞生态的角度来说,你觉得移动赛事亟需解决的是哪些问题?
李旻:其实,移动电竞亟待解决的问题,也就是移动电竞相比起端游电竞来说,目前所存在的几项差距:
其一,是比赛本身的观赏性。移动游戏毕竟只是以方寸之间的手机、平板电脑画面来呈现的产品,操作性低于端游,所以相比起端游来说,观赏性有一定劣势;
其二,是比赛当中的竞技深度。不论是《王者荣耀》这样的MOBA,还是同样比较流行的FPS类游戏,相对于端游领域里的同类型游戏来说,移动端都或多或少对游戏在某些方面作了相应的简化,而这些简化难免会降低游戏的深度;
其三,是竞技氛围的培养。一方面移动游戏生命周期大多短于同类型的端游产品,所以,想要培育起良好的竞技氛围,也就对产品本身的用户留存率、留存用户的活性等方面提出了更高的要求;另一方面,移动电竞还是个新兴事物,还没有达到像端游那样的广泛认知度——就像是大约八年前,基于网游的电子竞技刚刚兴起时,面对当时的电竞界更为主流的SC、War3等联机对战类游戏时一样,移动电竞认知度的提升也需要一个过程。此外,竞技氛围的培养,也和战队、选手的培育与孵化息息相关,虽然高端选手只是极少数,但他们的存在,以及他们不断的对外发声,对于整个竞技生态的形成都至关重要。
小编:竞技深度离不开策略,你认为MOBA手游怎么才能做出有深度的竞技性?
李旻:好的竞技类游戏应该是“上手易,精通难”,好的竞技游戏生态,应该是尖端重度玩家影响着大量的小白用户不断向高端提升或转化。MOBA发展到今天的规模,已经充分证明这是一个可以全民娱乐的游戏品类。普通用户可以自娱自乐纯粹围了快乐,职业选手也可以充分展现自己的天赋和技巧,通过高端比赛来赚取巨额的奖金,成为事业。
所以,基于同样的思考,我们既然是做手游领域的MOBA,同样还是希望能做到对新手友好,同时又有足够的深度供硬核玩家来挖掘。
具体来说,我们首先针对移动平台的特征,简化了一些不影响核心乐趣的设定,让用户能更容易的加入进来。我们希望用户先体验到游戏的乐趣,再谈所谓竞技。
同时,在英雄、关卡等周边规则的设定上,我们仍然有意的保留了操作和策略的深度,让重度用户有练习提升的空间。例如,制作韩信、钟馗这一类对操作和意识要求比较高的英雄,为补刀命中的玩家提供额外收益,高端排位赛引入BP规则等等,都是希望能在必要的场合体现玩家水平的高低差异。
小编:《王者荣耀》目前怎样增加对局的策略性和竞技性?
李旻:在我们的理解当中,一款游戏的竞技性是游戏深度的体现,而MOBA游戏在操作和策略两方面都有极强的竞技空间。
操作层面,我们会逐步增加更多需要考验玩家反应速度,操作精度,或是时机掌握的英雄,使玩家在操作上的水平差距能够适当拉开。
策略层面,我们会对英雄的定位作进一步的细分,配合对应的装备、召唤师技能、线上野区资源分配方式的调整,以及之后会推出的对视野的控制和争夺,使得玩家之间配合的目标更明确。
举例来说,在上一个版本中,我们将一个召唤师技能“寒冰惩戒”与打野的装备做了关联,强化了一类打野英雄的收益和GANK的效率,而其他定位的英雄则不会从中受益,此时,与队友的配合就变得更有意义。
与此同时,我们还会尝试在高端对局中加入Ban/Pick机制,在一开始的阵容搭配上引导玩家去做更多的战术策略思考。另外,像是战争迷雾这一类内容,目前也已经处于内部测试阶段,当然,我们会比较谨慎的考虑如何与现在的地图关卡结合。
小编:我们发现其实很多MOBA手游在策略性上其实也比端游弱化了很多,玩家对局经常出现无脑抱团,多人钻野,职业分工不再明确的现象。在你看来为什么手游会出现这种情况?这是合理的吗?
李旻:在我们所做的历次用户调研中,有一项反馈出奇的一致,就是希望单局的游戏时间不要过长,在15分钟左右比较合适。这也从侧面反应出,玩家对手游MOBA的定位,相对端游来说,还是明显更加轻度的,玩家渴望在一个更短的时间内体验到MOBA最有魅力的顺畅击杀、激烈团战、有笑有喷的合作与对抗。至于其他的内容,都是可以考虑放弃或更换形式的。
回到这个问题本身,其实所谓的策略性弱化,往往是因为要做轻度化,所以对很多设计内容进行了简化,但又没有把握好简化的尺度所造成的尴尬。出现这些明显没有策略性的场面当然是不合理的,但我相信,这些游戏背后的设计者最开始的初衷也是很好的,只是欠缺了一些产品经验,没有能够驾驭得住。
我认为,适当的轻度化是完全符合MOBA手游用户需求的,对于这一点,《王者荣耀》也会不断根据我们广大用户的反馈,不断进行调整,进一步适应用户的需求,真正做到易上手的同时,还有足够的游戏深度和竞技技巧。
小编:从平衡性设计上,应该怎样避免某些职业的定位模糊问题?比如没有辅助职业,端游的五人分工,到了手游只有二到三种。
李旻:相对于端游形态的MOBA游戏来说,手游的单局对决时间较短,关卡的空间被压缩,游戏节奏更快,玩家开局对线发育的时间也相应变短,也就会更聚焦在不同规模的团战上。
在这种情况下,团队合作的策略、方式也会有所变化。
具体来说,在已经明确了团战时的前排与后排,输出与保护这样的核心定位搭配后,我们认为,没有必要完全延续传统端游MOBA中某些定位逻辑,例如像是直接作战能力偏弱的辅助——这样的定位,和《王者荣耀》当前的对战节奏以及玩家喜好都不太匹配。
另外,我们也会去尝试用双定位的方式来丰富英雄间的配合,虽然主要还是以战斗时的职责为主,但会在技能、数值强度、适用装备和召唤师技能的设计上,让一部分英雄有能力承担更多的职责。
小编:你觉得和其他电竞手游相比,例如FPS,RTS,《王者荣耀》在做移动电竞赛事方面有哪些优势?
李旻:我觉得,优势主要在这么几个方面:
一是观赏性和对抗性的兼顾平衡。传统端游竞技里,RTS的对抗性最强,但以1V1为主的比赛,观赏性又有所不足,而且操作门槛极高;FPS的观赏性最强,爆头爽快,1V多的场面很频繁,竞技性强于策略性,但深度、对抗强度相对于RTS和MOBA来说都偏弱一些——这当中,MOBA可以说是在对抗性和观赏性之间找到了最完美的平衡,这一规律拿到手游来说,也还是如此。
二是腾讯本就在电竞赛事领域,包括在比赛组织、规则制定、赛事执行等方面拥有非常丰富的经验,这些经验借鉴到手游来说,也同样非常有价值。而《王者荣耀》作为腾讯旗下的电竞手游产品,在这方面所掌握的资源优势当然也是毋庸置疑的。
三是MOBA类游戏在赛事传播上的话题性。跟FPS、RTS或者是手游圈里比较火热的卡牌等类型相比,MOBA产品由于拥有非常丰富的游戏内容(大量各具特色英雄,丰富的世界观以及各种天赋、符文搭配等等),所能够产出的赛事相关传播内容也明显会更加丰富,对于赛事的直播,赛事的报道,以及包装塑造选手、战队来说,这些内容也会让所有的传播扩散变得事半功倍。
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