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今天,2017年3月17日,索尼互动娱乐在正式对外宣布,型号为CECH-4300的日版Playstation 3将停止生产,其他区域的版本虽尚未公布,按照惯例也应该会随后逐渐停止,这代表着进入第11个年头的PS3即将结束自己的服役生涯。
官网截图表示目前最新型号PS3日版主机库存即将清理完毕,不再生产
PS3是Playstation家族的第三代游戏主机(废话)。索尼从PS和PS2的王者地位一路走来,到了“三公主”时代,走得颇为坎坷。2013年11月PS4发售,两代主机并行生产了3年多,如今终于要互相道别。今天我们整理了11个有代表性的事实,带你回顾一下索尼PS3走过的路程:
1、2005年E3展惊鸿一瞥
由于2005年竞争对手微软已经确定Xbox360将于年底推出,索尼为了应对,召开了盛大的PS3发布会,进行了大大小小各种演示,后来被证明大部分为CG演示,而非实机画面。这个放卫星的发布会对PS3有着漫长的影响,一些现场演示的游戏随后彻底消失不见,有的则在很长一段时间内相当于雾件——如前不久才发售的《仁王》。
2005年E3上展出的PS3主机手柄还是月牙形的,离完全开发完毕还有一段时间
2005年E3争议最大的当属《杀戮地带2》的演示,也是当时关于PS3机能最大的一个迷。
杀戮地带2 CG和实际游戏画面对比
尽管场面宏大,但索尼在PS3首次对外宣传上,显得准备不足。
2、首个买到PS3主机的是中国人
2006年11月11日凌晨Big Camera有乐町总店,在时任索尼互动娱乐总裁久夛良木健手中接过世上首台零售版PS3的,是一位中国人。
不过事后深究了一下,发觉这位小哥就算自己不是黄牛,也应该是受黄牛之托排队买到的,略微尴尬。
另外这天还是光棍节,只是当时还没有现在电商双11的疯狂。
3、Playstation Network
因为微软的Xbox Live,家用机结合网络已经成为了趋势,而且网络还可以有效防止破解,更能保护厂商们的利益。
于是随着PS3的公布,索尼自家的网络服务Playstation Network,简称PSN也跟着上线。
相比Live,PSN当时最大的优势是游戏网战免费,不用像Live那样充值金会员,一定程度上帮助了PSN用户的增长,时至今日PSN总登录用户超过1亿1000万,月活超越6500万。
但钱还是要挣的,所以2010年索尼推出了Plus付费服务,附加功能现在跟Live没什么显著区别,唯有网战免费这项依然保留——不过到了PS4上,也变成付费项目了。
4、黄灯之死
同期微软的Xbox360有著名的三红灯问题,是因为散热不良引起的无法启动现象,索尼这边首批PS3也有类似的问题,亮的却是黄灯。
但比较而言,PS3的黄灯问题出现频率要比Xbox360少很多,很少有人买回来几天就中标的。微软那边的问题就比较深刻,直到后来推出全新设计的Xbox 360 SLIM版才算完全解决。
PS3也推出了逐渐“减肥”的机型
5、走在先驱的次世代游戏体验
索尼在新体验上总要走在前列,你有的我要有,你没有的我更要有,整个PS3时代都遵循了这个光荣传统。
先是手柄本身内置了六轴动作感应,可以用来实现部分体感操作功能,初期代表游戏有下载使用的《战鹰》(Warhawk)和光盘版《龙穴》。
PS Eye摄像头,最初推出的时候索尼本想挑战AR(增强现实)领域,还推出了《审判之眼》(Eye of Judgement)卡片游戏配合。
PS Move动作感应专用手柄,也被戏称为“按摩棒”,为得是应对以体感为最大卖点的Wii主机,同时搭配PS Eye也可以应付微软那边的“黑科技”Kinect摄像头。除了一些小游戏之外,应用最好的是《暴雨》(Heavy Rain)等游戏。
可惜在相应软件开发上没有更多佳作支持,但PS Eye和Move延续到这代PS4上面,正好解决了PSVR头盔的需求,可见准备工作做得早未必是个坏事。
摄像头,按摩棒到现在都在服役,那边微软的Kinect已经逐渐淡出江湖了
6、可惜的PS Home
PS Home是款专门给PS3制作的在线社交服务平台,最大的特点就是全3D图形画面,好像加强版的“模拟人生”一样,用户能自定义外形和服装,可以买房子,装修,让好友进来一起互动,包括一起网战游戏,或者放一部电影大家一起观看。
除此之外还有多个公共场所可以访问,能在里面试玩游戏,观看预告片,跟其他Home用户交流等等。
付费模式也已经基本设定完成,还会跟后来推出的PS Plus有所关联。
可惜这个Home在2008年推出测试之后,过了不到7年就终止了服务。
社交平台并不好做,诸如谷歌,支付宝这样的大型网络公司都没能找到门道,野心极大的Home也未能幸免。
7、后来居上的奖杯系统
最早是微软给Live制作了个成就系统(Achievement),只要在游戏中满足某些条件,就可以解锁一个成就。
一开始大家对这种东西还持怀疑态度,认为只是个无关紧要的东西。但渐渐的Xbox360玩家开始互相展示和比拼成就,业界也因为成就跟游戏内容息息相关,开始从官方公布的成就里来探寻新游戏未对外公布的信息。
然后这个谁都不看好的玩意就火了,看在眼里的索尼立刻也给自己增加了相应的“奖杯系统”(Trophies)。
当然索尼也做了些必要的改进,Live的成就系统是以点数区分的,“奖杯”为了更直观就做了金银铜加上白金四种样式,用来区分获取难度。
现在“奖杯”系统也成了PS系玩家进行拼比,或者挑战高难度的象征。我社还访谈过一位打了671枚白金奖杯的达人玩家,有兴趣可以。
8、蓝光的普及
对蓝光光盘格式的普及,PS3的作用要比想象中的更大。
历年来业界都有新媒体媒介的竞争,谁赢了谁就能一统市场获取最大利润,索尼之前也曾在录像带格式上输给过VHS,这次的蓝光标准阵营中有索尼的存在,自然不想输给当时的竞争对手HD-DVD。
只搭载了DVD光驱的Xbox360选择了HD-DVD格式,并推出过外置光驱
而在2006年底的时候,蓝光播放器还面对着价格过高的问题,自带蓝光光驱的PS3反而是市面上最便宜的机种之一,更别提还有出色的游戏功能,所以PS3的普及大大帮助了蓝光的普及,HD-DVD尽管也有些优势,但很快就退出了市场。
9、对官方中文的重视提升
游戏机平台和上面的游戏基本上都是外国人在做,对于中文一向不大重视,情况比PC平台要差很多。
但到了上个世代,随着中国市场逐渐的壮大,哪怕只有水货,中国玩家的数量也变得不容忽视,游戏机平台上慢慢的有了越来越多的中文游戏。
PS3首发游戏里就有《源氏:神威奏乱》自带官方中文,后来索尼自家的游戏比如“小小大星球”,“神秘海域”等均有了官方中文支持,直到史艾的《最终幻想13》也宣布支持中文的时候,日本厂商在这方面的壁垒终于被打破了。
PS3首发游戏中就自带中文的《源氏:神威奏乱》
尽管上一代主机中微软对官中的支持要更早,但欧美公司没法像索尼那样影响日本本土企业。
10、最晚被破解的上世代主机
破解一直是家用机要面对的重要问题,Xbox360推出后才几个月,就因为光驱上的一个漏洞被抓住,宣告破解成功,后来推出的任天堂Wii也很快就被黑客们解决,唯有PS3始终“迎风不倒”。
这里面有PS3硬件架构设计过于复杂的客观存在,这一问题实际上也影响过游戏的开发。不过坚持不懈的黑客们最终还是找到了办法,并率先推出了外置USB狗的方式来进行破解。
只是USB狗本身限制很多,不仅必须常插在主机上,还要求主机必须为2.5版本,而且只能支持部分游戏,想玩更多的破解游戏,就要等制作USB狗的团队更新固件。
USB狗破解世代最著名True Blue,能玩的游戏不多,而且价格不菲
再过了一段时间,才终于有人做出了自制固件,彻底解决了采用外置USB的不便方案。
但上世代主机因为与网络融合紧密,事实上无论是Xbox360还是PS3,在破解后会无法进行网战,胆敢上去就会被官方标记,随之BAN掉账号。
主机破解其实在上个世代便失去了很大一部分土壤,客观上也“帮助”不少用户养成了购买正版游戏的习惯。
11、独占游戏的地位越来越高
主机之争里,独占游戏的地位一直都很重要,但到了上个世代,第三方厂商越来越倾向于多平台发售游戏,这样才能确保最大的利润,毕竟开发成本也在逐年上涨。
长期独占于PS系主机的“最终幻想”也从这代开始“叛逃”了
这样一来,面对只能用“限时独占”的方式占点小便宜的主机厂商,发展壮大自己的第一方游戏就变的无比重要。
索尼从PS1世代就不断试图建立强大的第一方独占游戏阵容,但到了PS3开始的时候也只有“战神”(God of War)系列值得一提,为了在主机之战中争取胜利,索尼当时开始大幅度增加自主研发以及购买第二方工作室的投入。
结果是可喜的,在PS3前期,有自家的“小小大星球”系列和“声名狼藉”系列,第二方Insomniac Games的“抵抗”和“瑞奇与叮当”系列。
后期则有曾经做过“古惑狼”系列的顽皮狗工作室异军突起,一口气做出了“神秘海域”系列和《最后的生还者》,无论销量还是口碑都无可挑剔,前者也正式替代“战神”系列成为了PS家族的金字招牌。
此外也有日本厂商世嘉的“人中之龙”系列,继续保持在PS系主机上独占的传统,至今都没有变心,还有Quantic Dream的《暴雨》,《超凡双生》也是如此。
在独占游戏上面,索尼利用PS3这11年的时间变得前所未有的壮大,虽然还不足以跟任天堂自家那堆IP比较,但明显强过只有“战争机器”和“光环”系列拿得出手的微软。
这些独占IP也都顺利的延续到了现在的PS4平台上,现在PS4主机在本世代中领先,与PS3在独占阵容上的努力脱不开关系。
现在索尼可以放心的对PS3说一句:
谢谢,请走好。
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