对于VR爱好者来说,Oculus RIft消费者版的到来是令人激动的事情,能否达到众多用户的消费预期呢?下面是Ben Lang发表在roadtovr上的对Oculus Rift的评测,我们一起来评测感受下它的魅力,到底实力在哪里?
图为Oculus Rift的头显及核心组件
Oculus Rift是第一款台式电脑级别的消费者VR头显的发行。这和其他移动VR设备都有着很大不同。不过我们先来看它的实力。
硬件
拆箱和包装盒
图为Oculus Rift包装盒内的所有物品
Oculus的拆箱体验完全是和Apple(苹果公司)一样的。头显装在一个精致的盒子内,其内部有两个包装盒。在拆开之后,你会找到Rift头显、传感器、遥控器以及一个Xbox One手柄。差不多就这些,另外还有一些小东西,比如Oculus的贴纸以及一块擦镜布。
Rift的包装盒内部将头显、传感器以及遥控器安置得非常妥当,就好像这个盒子就是为了打开展示而制作的。Rift的包装盒做工非常细致,它摸起来的感觉就像是有一层天鹅绒覆盖在厚纸板上。盒子开启部位的扣子处有磁铁帮助吸附,盒子顶部的把手提起来也感觉非常坚固。
图为外包装盒顶部的把手
这个盒子可以被很轻松得再包装以便将Rift从一个地点运到下一个地点。再加上其简单的元件组合,那些需要将Rift来回移动的人们将会对这个盒子感到满意。
设计和人体工学
图为Oculus头显及其包装盒内部
我可以非常自信地将Oculus Rift称为2016年所有可以出产的头显当中最具有审美和舒适度的头显。Oculus已经竭尽全力在头显的设计方面去融合其形态与功能。
材质
尽管该公司之前的开发者套件戴起来感觉像是塑料砖块附在你的脸上,消费者版的Rift在其材质和设计上都做得很优雅。虽然它是全黑色的,但是它可以成功地吸引到更多的人,而不再只是那种仅仅能够吸引中坚游戏者或者技术宅男的设备。
图为Rift头显内部
织物以及塑料都在设备上有所使用。主要的附件除了前部都很好地被织物包裹。而在设备内部,镜片周围被柔韧的织物包裹,你可以按下头显底部的一个小按钮,而使镜片在进行透镜间距调整(镜片对应眼距的一段距离)时向左或右伸展,这个按钮是整部设备唯一的按键。
舒适性
Oculus说他们在设计Rift的时候一直在考虑其舒适性的问题。而在从我的体验来看,他们已经完成了这一目标。如果你在调试设备的时候非常不小心,那么确实可能会感觉非常不舒服。
在之前Rift的开发者套件中,将头显支撑在你脸上的一大部分是水平套带,它会紧紧绑住你的后脑勺,从而挤压设备与你脸部接触的部分(头显前端接触眼周的部分)。消费者版本的Rift则不同,如果你觉得过去在DK1或者DK2上的佩戴体验会延续下来的话,那么你只是在臆想那些不适。
图为Rift的头部套带
改善Rift舒适度的关键地方并不是让侧边套带变得如何得紧,而相反则要把套带后部正确地绑好。你应该让头显后部的三角形往下,正好盖过你的头顶。让头显的重量基本集中在绕过头顶的套带上,这样的话,将设备贴在你脸上的那根套带就只会承受小部分的力。
我发现的保持舒适状态的最佳测量标准,就是确保从镜片处突出来的支柱以及显示壳,应该和显示壳本身相平行或者成直角。如果你看到突出的部分有一个角度向上或者向下倾斜,那么头显可能还没有调到最舒适的状态。
不幸的是,这意味着当你佩戴头显的时候将会很难找到舒适的位置。在显示壳的左右各有一条套带,头顶也有一条。将它们都调到正确的位置需要一些练习,但花些时间将它们弄好是值得的,因为一旦你这么做好了,Rift确实可以戴起来非常舒适。
Oculus说他们将头显设计得一旦你找到自己舒适的位置,就可以无需额外的调试很轻松地将其摘下并戴上。这在很大程度上来说是真的,而这还要感谢其弹力系统,它使显示壳可以伸长一英尺,或者在被拉回后(以便移除或戴上头显),还能再弹回你调试的原始位置。
图为Rift套过头顶的套带
这套系统内有一个令人讨厌的东西,那就是其系绳电缆——它从显示屏的左上角出来,然后连接到套带系统以使其可以置于你的头后而不是头的旁边。系绳电缆使得左边的突出部分不如右边那样伸缩自如。这经常会出现这样的情况:右边的突出部分伸展了出来而左边的则完全没有。当这种情况发生时,耳机会听起来有些没有对准,即使在调整之后,仍然会觉得耳机两边有些不同。这让我觉得有些厌烦,但我很快就将问题解决了。你可以把系绳电缆、头显和套带连接点处的线缆弄得稍微松一些,从而防止这种情况的发生。
内置泡沫
图为Rift头显与面部接触的部件
我们一直认为Oculus会在包装盒内放一些“面部接触部件”的泡沫进去,这种泡沫能够让Rift贴在你的脸上。然而,Rift包装内只有一个“面部接触部件”。它是不可移动的,Oculus说有更多的部件即将面世。
截至目前,该公司建议,如果你想佩戴眼镜使用Oculus Rift,你将需要一个宽不超过142mm,高不超过50mm的框架。
规格和性能
规格
Oculus官方提供的消费者版本Rift的规格如下:
· 分辨率:1200*1080(单眼)
· 视场角:100度
· 屏幕刷新率:90赫兹
· 透镜间距调整(IPD):58-72毫米
· 重量:360克(0.8磅)
· 头显线缆长度:4米
· 传感器线缆长度:2.5米
视场角
图为Oculus Rift头显及内部的镜片
尽管Oculus说Rift DK2也有100度的视场角,但消费者版的显然感觉更广一些。视场角的测量有些难以确定,因为它很大程度上取决于你能将镜片贴得多近(这是由你的面部构造决定的)。即使没有镜片和眼之间距离的调整(比如DK2),消费者版的Rift仍然感觉更大一些,但这并非一个很大程度的提升。
显示和“纱门效应”
消费者版Rift在显示上相较于该公司前作而言是一个很大的提升。它仍然不是视网膜质量(在达到这一级别前还要经历很长的时间),但已经足够了。臭名昭著的“纱门效应”非常小,而且一旦你专注于Rift中的内容时,这一效应几乎注意不到。
在DK1时代,几乎我所见到的每个首次试戴头显的人都会说分辨率太低了。而到了DK2,抱怨分辨率问题人数所占总人数的百分比有所下降,但仍然占多数。对于消费者版的Rift而言,我也听到不少人专门提到其分辨率低于平均水平。我们绝对想要继续提升分辨率,但单眼1200*1080的分辨率已经算是一个非常不错的起点了。
光线伪影
我所谓的光线伪影是一种出现在强烈的显示及光学系统中的视觉错觉。当场景内有高对比度的元素时(比如在黑色背景中出现白色文字),伪影将会令人厌恶地反复出现。当你移动头部时,光线也随之移动,这也会将注意力更多的转向这些伪影。
据我所知,光线伪影是由Rift的菲涅尔透镜造成的,由于其突起部而使光线散射。更准确地说,伪影问题出现在所有使用菲涅尔透镜的头显中(包括HTCVive),并非Rift所独有的问题。
说起来也奇怪,仅仅只需要去除高对比的场景元素,就可以非常有效地去除光线伪影。事实上,在那些完全没有高对比元素的场景中,你甚至都可能完全注意不到它。然而我还是能够看见开发者们继续在黑色背景中放置白色文本,从而使这一缺陷得以出现。
可以这么说,我认为消除伪影可以被当成用户反馈中的首要问题之一,可以与提高分辨率的需求相提并论。
追踪
“Constellation”追踪系统运行得完美无缺,它在90赫兹运行时比75赫兹运行的Rift DK2要感觉好很多。消费者版本的Rift在头显后部拥有一些追踪点,这让其在测试中能够360度无缝追踪。即使刻意去阻挠传感器而将头转向90度——这一举动很有可能使追踪系统失败,但它仍然可以实现无缝追踪。
我们不久后会进一步测试感应器的界线,但笼统感觉它的视场角要比DK2的感应器宽得多(后者视场角其实已经很宽了)。我大致推算感应器的视场角为120度。
软件和体验
安装
安装并运行Oculus Rift是一个比较顺利平稳的过程,尤其是对那些经历过DK1和DK2灾难安装过程的人而言。
Oculus在电脑端的安装软件会告诉你插入什么硬件以及何时进行。核心硬件的安装真的就只是插入传感器并将它置于桌子上,然后再插入Rift。一旦这些完成了,你就可以直接使用已经无缝搭配、无需配对或安装的遥控器来进入VR世界了。
图为Oculus Rift的遥控器
虽然遥控器是开始进入VR世界最简单的方式,你可能还是会想要将无线Xbox手柄接入,并同步使用这一控制器。手柄将在那些需要更复杂输入的游戏中有用武之地,而许多的体验用遥控器就可以。
当你的头显配置正确后,你将会被首先带到Oculus Dreamdeck,在这里你将可以体验一些Oculus制作的体验,其中一些体验我们在其披露的“Crescent Bay”新月湾头显原型机上看到过。之后,你将可以从资料库中运行Dreamdeck并查看更多的延伸体验。
体验
Oculus电脑端的应用以及Oculus Home是你使用Rift的入口。和Gear VR类似,Oculus Home允许你浏览并购买作品。
图为电脑端的Oculus资料库
不用重启电脑,你只需要佩戴上你的Rift,再过几秒钟你就会出现在Oculus Home中了,而不需要事先在你的电脑上运行一个程序。这整个过程非常的顺利。如果将头显摘掉,将会自动暂停游戏,这是由于近体传感器的缘故。
主目录和校准工具
你可以长按游戏键盘上的Xbox按钮,从而在任何时间进入主目录,或者按遥控器上的Oculus按钮。在菜单中你可以打开一个简单的校准工具,以帮助校准显示以获得最清晰的图像。
校准工具上有一个绿色的加号,它将要求你在你脸上上下移动Rift,从而尽可能地得到清楚的水平线。然后你可以使用头显上的透镜间距调整按钮来使垂直线也变得清楚(你也可以在这一工具内看到现在的IPD数值)。
游戏和运行列表
Rift的运行列表非常不错,看起来有针对每个人的内容,这非常的重要。从赛车到地牢爬行类游戏,甚至是弹球机,Rift运行列表还是有些你想要去尝试的东西的。
这其中许多的游戏,都比我们现今所知道的VR发展出的游戏体验要好——那些5到10分钟的演示只是简单地展示了一些东西,但并不会真正让你想要去玩。而在Oculus的运行目录中的游戏,则更像是那些你会想花时间进去的游戏。原文阅读:http://www.hdpfans.com/thread-662182-1-1.html
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