本篇文章给大家谈谈怎么设计游戏,以及怎么自己开发游戏软件对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、设计游戏的思路
- 2、怎么去做一名游戏设计师?
- 3、怎么制作游戏
- 4、怎么设计幼儿教育游戏活动
- 5、电脑上怎么制作游戏
- 6、怎么创造游戏
设计游戏的思路
从想法到设计
游戏概念无处不在,可能来自生活中、其他媒体、甚至是其他游戏;
有了游戏想法后将其转化为游戏概念文档,概念文档的阅读对象是对你游戏想法有兴趣的任何人;
概念文档应该包括:游戏内容的简单描述、游戏类型、(游戏许可证、)玩家扮演的角色、游戏进度概要、游戏竞争力;
确定玩家角色
确定玩家在游戏中扮演一个怎样的角色?玩家能做什么?确定了这个之后才设计游戏的其他东西,包括游戏世界、故事等内容;
当玩家在游戏中扮演的角色不止一个时,需要让玩家知道游戏何时会切换;
定义目标人群
不存在所有人都喜欢的游戏,必须确定游戏的目标人群。定了目标人群后才能知道他们与其他玩家共同点、区别;什么东西将他们和其他玩家区分开?什么吸引他们?什么使他们沮丧?什么使他们厌倦?等等这些问题伴随着游戏设计的时时刻刻。没有目标人群的报告,游戏概念是不完整的。
当我们确定目标人群后,并不是说不在这个组群内的玩家就不会喜欢这个游戏,要做的是争取范围内的,而不是全部。
游戏进度推进
游戏中是如何给玩家前进的感觉?是通过关卡还是故事,还是两者结合?
怎么去做一名游戏设计师?
首先,你们应该对自己的事业道路有个最初的规划,你想接受更专门的训练,还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能,让你能一毕业就进入工作。但教育能给你一个更全面的素质培养,却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势。这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规划后的路。如果你非常急于求成,那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术。精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年轻人的特长,所以我完全能理解你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。
继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止,你的作品根本无法和一个经验老到的游戏设计师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的。电影the matrix都看过吧,没经过训练的neo无论如何也不是agent smith的对手。学任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍,在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。
怎么制作游戏
1。游戏制作的主要流程
创意是一个游戏诞生的第一步。电脑游戏开发小组中的任何一个人,通常是策划,只要有了一个新的想法或念头,就有可能孕育出一个新的游戏。这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
设计一个游戏和写作文时一样的,作文首先要确定时间,地点,人物等等。游戏也是一样的,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?以下我加以说明
一、类型:
顾名思义,所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名。 (1)RPG角色扮演:
RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏)
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔(现在名为“史可威尔艾里克斯”)所设计的“最终幻想系列(FINAL FANTSAY)”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的优秀作品。 在RPG的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”也就是“ARPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
对于战略游戏,大家最最熟悉的应是日本光荣公司所出品的“三国系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3)ACT动作:
ACT也就是所谓的动作游戏,其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 我个人最喜欢的动作类游戏是“拳皇系列”(KOF)
(4)PZL益智:
我们经常玩的QQ游戏,联众游戏就是典型的PZL类型。这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。最近比较火的PZL有“黏黏世界”和“植物大战僵尸” (5)ADV冒险:
记得是在我小学三年级的时候第一次接触到得这个类型的游戏。冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡(生化危机)、异星搜奇、幽
魂等,这类型的游戏年龄层较高,不太适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景:
就像小说要确立时间一样,游戏要确立一个时代背景,这对于游戏美术来说这是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。
三、模式:
游戏类型和背景决定好之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,比如你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,苛刻的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。所以选择以后好的游戏模式也是相当重要的。
四、程式技术:
程序是一个游戏的躯干,无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,就像只有灵魂没有躯干,只能做流离在荒野之中的野鬼,不能成人,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会WindowsXP及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样可以发挥出完整有效的战斗力。
望采纳 谢谢!
怎么设计幼儿教育游戏活动
导语:在幼儿阶段,教育活动大部分以游戏为主要形式。什么是游戏?我国著名幼儿心理学家朱智贤认为:“游戏是在假想或想象中完成的一种现实活动,是想象和现实生活的一种独特的结合,是人的一种社会活动的一种初级的形式”可见,由于幼儿特有的年龄和心里特点,进行严肃的教学活动是不符合实际的。那么什么样的活动能称为好的幼儿教育活动?
怎么设计幼儿教育游戏活动
一、基本要求
(一)安全性
由于幼儿的生理和心理发育都不健全,很多方面缺少自我保护能力,所以无论是在家庭教育或者社会教育,都必须以安全为第一要义。无论是在游戏材料的选择、活动的组织过程各个方面,都必须要注意。而由此引申的一点就是――保证幼儿健康。作为安全的升级强化版要求,任何时候都要保证幼儿的健康发展,包括身体和心理。
(二)适宜性
在保证了安全和健康的基础上,成功的幼儿教育活动的最关键得一点――适宜性。所涉及的活动要适应幼儿的年龄特点、个性特点、文化背景、性别差异等等。比如,白人幼儿和黑人幼儿的文化习惯就截然不同。因此,美国要求每个幼儿园都必须有一定数量比例的黑人老师。在实地观察中,笔者发现现今的一些幼儿园老师对孩子的天性并没有充分的尊重。“老师告诉你哈!老师特别不喜欢这样。”这样的话语比比皆是,其实会对学生的心理造成隐藏的影响。
适宜性的另一个方面的.要求就是:满足孩子的兴趣和好奇心。根据马斯洛的需要层次理论,大多数幼儿对与食物有关的游戏都会有极大的兴趣。此外,如男孩对汽车等玩具感兴趣,女孩子则对娃娃等感兴趣。你符合孩子的兴趣,孩子才会听你的话,认真去做,并能有所收获。比如家长在做饭、做家务等时候都可以和孩子互动,激发孩子的兴趣和好奇心,从而达到教育目的,一举两得。
另一方面,在一些容易让孩子误入歧途的问题上需要用一种巧妙的方式提前预防,而不是严防死守。比如在性教育问题上,提前满足孩子的好奇心可以防止他的很多不必要的错误尝试。在比如在电脑的问题上,提前让孩子接触,解除他对电脑的好奇心,可以使教育更加容易和顺畅。只有满足孩子的好奇心和兴趣,才能使活动更好的开展,使孩子健康的成长。
(三)目的性
所设计的游戏或者说活动需要有目的性,或者说具有一定的教育意义。以姓名游戏为例:在孩子们用自己的名字编顺口溜的过程中即可以锻炼孩子的语言能力,练习押韵;又可以增加孩子的归属感,更好的融入班级,增加存在感和自我的认同度。在结合孩子的兴趣的同时,有一定的教育意义;因为教育毕竟不仅仅等同于游戏,不能是一个大人带着孩子玩。
二、高等要求
当一个活动满足了安全健康、具有一定的适宜性和普遍性、并且满足一定的教育意义,我们就可以说这个教育活动至少是合格的。而作为一个优秀的教育活动,在设计过程中,需要满足的还有:
(一)融合性
一个活动最好融合多重目标,提高孩子的多种能力。比如:在和孩子一起做面食的时候就可以既锻炼孩子的精细动作,又可以让孩子模仿,创造。
(二)可行性
也就是说活动最好成本低,具有可操作性。我们都知道乐高玩具对孩子智力的开发很有帮助,但并不是所有的家庭都能买得起乐高玩具。所以,在设计活动的过程中还要考虑实际情况,节约设计成本。最简单的例子:你不能给南方的孩子设计一个玩雪的活动,因为不可行,很多南方的孩子甚至就没看过雪。
(三)多种课程的结合
在参观中科院幼儿园的时候就发现:他们的幼儿园有很多隐性课程,与显性课程的有机结合可以使教学效果更好;再比如:室内游戏和室外游戏的结合。在课上播放的视频中就发现,很多美国的课程都是在户外进行的,可以扩大孩子的感官;甚至,很多课程都是在博物馆、甚至大使馆内进行的,让孩子身临其境。
(四)课程的连续性和递进性
在同一所学校中,设计的活动最好循序渐进,使孩子的能力可以不断的提升。同一周可以针对同一主题设计活动,针对某项能力连续锻炼,并不断增加新的能力,是孩子的各项能力循序渐进的发展。
(五)灵活性
这点主要是指设计的活动最好留有一定老师发挥的余地。比如:设计了一个关于夏天除外郊游的游戏就意味着整个冬天都不能玩这个游戏,这样的游戏就有局限。
(六)与家庭的良好互动
在美国,学校会交孩子在母亲节的时候手工做一朵白花送给母亲。这就是与家庭的良好互动。包括孩子们制作的饼干在家长会上给家长品尝等等活动。这样做一方面可以保持家庭和学校的联系,形成两方的互动,建立统一的学习氛围;另一方面也培养了孩子热爱家庭、热爱父母的品质。
(七)潜移默化
好的活动最好不要将目的暴漏的过于明显。最明显的例子就是中国爱国主义教育,天天喊口号,但收效甚微。而好的教育活动应该在不知不觉中让孩子得到提高和锻炼。
当然,真正好的教育活动需要兼顾的内容还有很多。并且,想设计出一个好的活动也需要长年累的功力和积累、反复的实践和个人的不懈努力。
电脑上怎么制作游戏
1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。
这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。
2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。
3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。
4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。
怎么创造游戏
1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。
这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。
2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。
3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。
4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。
关于怎么设计游戏和怎么自己开发游戏软件的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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